viernes, 26 de diciembre de 2014

Ejemplos de las posibilidades de Java 2 de 6


Interacción

Figura 1.3. Duke el saltarín, la mascota de Java.. (Cortesía de Arthur van Hoff, Sun Microsystems.)

Mientras que las animaciones mostradas pueden ser imágenes estáticas que se dibujan o se generan, o imágenes animadas que puedan comportarse de acuerdo con un algoritmo preestablecido (como el Duke saltarín de la figura 1.3), la animación también puede hacerse interactiva, de modo que el usuario dé alguna entrada que modifique su apariencia. En la figura 1.5 se muestra una generación tridimensional de modelos químicos. Usando el ratón, usted puede girar estos modelos y verlos desde muchos ángulos.

Figura 1.5. Modelos químicos tridimensionales manipulables. (Cortesía de Sun Microsystems.)


Comprobando el código fuente para el applet del gráfico mostrado en la figura 1.4, por supuesto que el código fuente para el modelado químico es más complicado. Sin embargo, los modelos químicos le parecen tridimensionales al usuario, proporcionándole una perspectiva de la naturaleza de la estructura atómica de esos elementos superior a la de cualquier libro.

Figura 1.4. Un gráfico generado a partir de una fórmula matemática. (Cortesía de Arthur van Hoff, Sun Microsystems.)
Los modelos químicos de la figura 1.5 responden a los clics del ratón del usuario. Otra variante sobre esta animación puede proporcionarle al usuario una manera de interactuar con una interfaz de modo que introduzca datos y obtenga una retroalimentación.

El crucigrama de la figura 1.6 es un excelente ejemplo de esto. Esta aplicación funciona igual que un crucigrama impreso, con la excepción de que el usuario introduce sus respuestas por medio del teclado. Al utilizar el ratón para colocar el cursor en cualquier recuadro, aparecen una barra resaltada y, en la parte superior del crucigrama, una ventana de definiciones que muestra la palabra actual que el usuario está adivinando. Las letras correctas se muestran en negro y las incorrectas en rojo.
 
Figura 1.6. Crucigrama interactivo. (Cortesía de Carl W. Haynes III.)


En la figura 1.6, la 40 horizontal aparece resaltada y la definición se muestra en la ventana de la parte superior. La letra "K" de la línea 40 horizontal es incorrecta, mientras que las letras de la columna 26 vertical aparecen en rojo (aunque no se distinguen en esta imagen en blanco y negro) para indicar que es una respuesta incorrecta. Esta retroalimentación le ofrece al usuario una ventaja que un crucigrama no puede ofrecer. La aplicación resultante es una excelente demostración de la manera en que Java crea interfaces para la interacción con el usuario y la retroalimentación inmediata.


Otra variante es la interactividad en tiempo real. En la figura 1.7 se muesta una aplicación interactiva que contiene gráficos movibles que el usuario manipula. Éste es el juego de Tetris, en que usted debe alinear las formas de mosaico que van cayendo, hata llenar por completo el rectángulo. Al usar las teclas designadas para jugar, usted interactua con la interfaz para manejar las formas que caen. Esta implantación de Tetris demuestra las posibilidades para juegos clásicos con que cuenta la tecnología de Java.

Figura 1.7. Juego de Tetris. (Cortesía de Nathan Williams.)


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